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Bien joué Alphonse Aubert

Alphonse adore bricoler et son père l’autorise à utiliser la boîte à outils, à condition de ne pas toucher à la scie. Alphonse aimerait beaucoup que son père joue avec lui, mais il est occupé. C’est donc avec son chat Puzzle qu’Alphonse entame sa session de bricolage jusqu’à intriguer son père et ensemble, ils partageront un moment complice.

Recommandé par le groupe Jeunesse du SNE.

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Dix minutes cap ou pas cap

Tim reçoit chez lui un mystérieux colis à son nom. À l’intérieur, il découvre une tablette numérique, le cadeau que ses parents lui ont toujours refusé ! Aucune indication de l’expéditeur, seul un sticker Cap ou pas cap est collé sur le paquet. La tablette s’allume sur un programme inconnu qui propose à Tim un premier défi. Avec Léa, il décide de se prendre au jeu… Mais qui tire les ficelles ? Et s’agit-il bien d’un jeu ?

Recommandé par le groupe Jeunesse du SNE.

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Il va y avoir du sport

Tim reçoit chez lui un mystérieux colis à son nom. À l’intérieur, il découvre une tablette numérique, le cadeau que ses parents lui ont toujours refusé ! Aucune indication de l’expéditeur, seul un sticker Cap ou pas cap est collé sur le paquet. La tablette s’allume sur un programme inconnu qui propose à Tim un premier défi. Avec Léa, il décide de se prendre au jeu… Mais qui tire les ficelles ? Et s’agit-il bien d’un jeu ?

Recommandé par le groupe Jeunesse du SNE.

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À la vue, à la mort

Zoé, onze ans et demi, vit une existence sans histoires, entourée de ses parents et des grands ados de sa famille recomposée. Un soir, elle surprend une conversation entre son père et sa mère : dans quelques mois, leur fille aura définitivement perdu la vue.

Le lendemain, Zoé fait la liste des six choses qu’elle désire absolument découvrir ou redécouvrir avant de ne plus voir. Pour ne jamais les oublier. Sac à dos à l’épaule, avec sa fidèle peluche Lilly-la-grenouille, elle quitte le domicile familial et part sur la route.

Une semaine d’escapade qui la fera quitter l’enfance pour l’adolescence qui s’annonce. Une semaine pour s’affranchir de ses craintes et se préparer au mieux à la vie qui l’attend.

Recommandé par le groupe Jeunesse du SNE.

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La classe dont tu es le héros - Mission Volcan !

La visite du parc des volcans avec ta classe a mal tourné : ton maître a plongé dans une maquette de cratère en feu ! Et qui doit le sauver ? C’est toi, bien sûr ! Grâce à ta combinaison spéciale, te voilà projeté(e) dans le cœur d’un volcan. Et ne t’avise pas de t’y brûler ou d’assister à une éruption volcanique. À toi de jouer !

Dans cette série, c’est toi le héros ou l’héroïne de l’histoire : tu dois faire les bons choix pour sauver le professeur de ta classe de CP dans un parcours plein de surprises.
Chaque tome te propulse dans un univers décoiffant : sous l’océan, dans un château fort, au pôle Nord, au milieu de l’espace, au cœur d’un volcan ou dans la jungle… Prépare-toi : tu risques de ne pas décrocher de ces livres réjouissants.
Des livres-jeux adaptés aux enfants de 6-7 ans qui leur font vivre mille et une aventures !

Recommandé par le groupe Jeunesse du SNE.

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À la poursuite des assassins de l'empereur

Un palpitant livres-jeu au cœur de l’Histoire !

À Rome, sous l’empire romain, une terrible conspiration vise à assassiner l’empereur. Qui sont les traîtres ? Quand et comment vont-ils passer à l’action ?
Ce sombre projet est heureusement découvert par Julius et Flavia, deux jeunes aventuriers prêts à tout pour empêcher cet épouvantable crime.
Ensemble, saurez-vous échapper aux brigands lancés à vos trousses et déceler les indices semés tout au long de cette intrigue ?

Recommandé par le groupe Jeunesse du SNE.

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Mission Eugénia

« Mission Eugénia » : c’est une exploration de notions mathématiques essentielles à travers 16 énigmes à résoudre. Un livre ludique avec une roue à tourner pour trouver la solution, et un voyage dans le temps pour mener l’enquête.
Depuis son ordinateur, Eugénia, une intelligence artificielle, mémorise l’histoire des grandes découvertes scientifiques. Elle est aidée par les Gardiens qui veillent sur elle, mais un bug a coincé Mathéo, le responsable de la section mathématiques. Il a disparu. À nous, lecteurs, de le retrouver !

Un voyage dans le temps et dans l’espace
L’horloge temporelle, en fin d’ouvrage, va nous permettre d’explorer 16 grandes scènes liées à 16 dates importantes dans l’histoire des mathématiques : de – 4000 av. J.-C. en Mésopotamie pour finir en 1089 en Italie, où s’est perdu le Gardien ; on s’arrête entretemps à Pise en 1198, Guizeh en – 600, Alexandrie en – 270, Ōgaki (Japon) en 1865, Ujjain (Inde) en 628, au Massachusetts en 1968, à Babylone en – 1750, Arles en 100, Rouen en 1643, Crotone en -490, Paris en 1177, Brest en 1975, Florence en 1415, Gløstrup (Danemark) en 1962.
Au fil de la lecture, nous allons déambuler en Mésopotamie, à Babylone, dans la Rome antique, en Italie de la Renaissance, en Inde et au Japon, rencontrer des pythagoriciens et des bâtisseurs de cathédrales, échanger avec Archimède, avec Thalès et même Blaise Pascal, visiter une fabrique de ballons de foot et monter dans un simulateur de vol ou pique-niquer sur les falaises bretonnes. Et pour synthétiser ce grand voyage, une frise chronologique récapitule, en fin d’ouvrage, toutes les dates abordées.

Une découverte de grands concepts mathématiques
Ce livre mêle donc savoir et jeu d’enquête. Sur chaque double page, le lecteur doit résoudre une énigme en lien avec des infos documentaires pour poursuivre sa quête : infos sur les dates et les personnages cités, explications sur les notions mathématiques abordées. Il doit aussi manier des chiffres et faire appel à son sens de l’observation.
Ainsi, il va se frotter à l’étude de la symétrie des frises, à la découverte des nombres babyloniens, à la mesure de la pyramide de Khéops avec son ombre, à la représentation géométrique des nombres, aux probabilités, aux différents rôles du zéro, au système de mesure des bâtisseurs de cathédrales, aux suites exponentielles, à l’application du nombre d’or en peinture, à l’ancêtre de la machine à calculer, aux relations entre cercle, carré et triangle dans les sangaku, à l’utilisation du solide de Platon dans un ballon de foot, aux algorithmes, aux objets fractals et au flocon de von Koch… pour finir avec le chiffre magique.

Une lecture ludique et joyeuse
Comment ne pas être intimidé par les mathématiques ? Cet ouvrage vise à montrer qu’il peut être amusant de manipuler les nombres, de chercher des indices, de faire fonctionner son sens de l’observation, d’utiliser sa logique pour résoudre un problème et trouver la clé de l’énigme. Pour avancer dans le récit à la recherche de Mathéo, le lecteur doit donc répondre à une question en bas de chaque double page contenant une grande illustration : « vrai » ou « faux » sont les deux seules options possibles pour faire tourner la roue nichée dans un rabat (en dernière page). Et c’est grâce à ce système que la circulation dans le livre est possible. La lecture n’est pas linéaire mais faite d’allers-retours dynamiques et immersifs. Peu à peu, le lecteur se rendra compte que les maths sont plus proches de lui qu’il n’y paraît : dans la décoration des fresques, dans le jeu de dés, dans la fabrication du ballon de foot, dans la reproduction des lapins… Et que leur maniement peut être amusant.
Un ouvrage pour les récalcitrants et les passionnés… et tous ceux qui aiment réfléchir.

Recommandé par le groupe Jeunesse du SNE.

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Mon bel imagier à compléter - Les animaux mignons

Plus besoin de démontrer l'efficacité des imagiers dans le développement du langage et de la communication chez nos enfants ! C'est au tour du tout-petit d'intervenir pour compléter son imagier avec de grands stickers qu'il pourra manipuler et coller facilement.
Reconnaître des animaux mignons, mémoriser leurs noms, exercer sa motricité fine... Voilà autant d’activités qui vont renforcer ses connaissances et lui permettre d’apprendre en s’amusant !

Recommandé par le groupe Jeunesse du SNE.

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Minecraft - Échappe-toi ! - L'île infernale 

Le meilleur jeu d’exploration de tous les temps, Pirates de Minecraft, vient de sortir ! Mais il est en rupture de stock partout… Quand tu tombes sur une drôle de boutique dans laquelle il reste un exemplaire, tu es ravi. Mais c’est un piège ! Le vendeur maléfique te téléporte dans le jeu. Te voilà transformé en avatar Minecraft, coincé sur une île de sable fin encerclée par les vagues.
 
Tu devras faire preuve d’intelligence et d’esprit d’observation pour t’échapper de 5 zones successives ! Chaque lieu regorge de multiples recoins à explorer. Navigue de paragraphe en paragraphe pour te rapprocher des zones qui te semblent intéressantes, récolte des indices ou des ressources (à cocher dans ton inventaire !), crafte des objets utiles et envole-toi vers la sortie !
 
Parviendras-tu à t’échapper sain et sauf ?

Recommandé par le groupe Jeunesse du SNE.

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